kinect

Kinect

Qu’est-ce-que la Kinect ?

La kinect est un péri­phé­rique des­tiné à la console de jeux vidéo Xbox 360 per­met­tant de contrô­ler des jeux vidéo sans uti­li­ser de manette. C’est une inter­face phy­sique dite natu­relle, car cap­tant les mou­ve­ments du corps sans contact.

La kinect fait par­tie des cap­teurs qui mettent en place un prin­cipe d’interfaçage dit natu­rel. Une inter­face uti­li­sa­teur natu­relle (NUI, Natu­ral User Inter­face), est le terme uti­lisé par les desi­gners et les déve­lop­peurs pour dési­gner les inter­faces homme-machine invi­sibles. Le mot natu­rel est uti­lisé parce que la plu­part des inter­faces homme-machine néces­sitent des inter­faces phy­siques qui ont besoin d’être apprises avant de pou­voir s’en servir.

On peut cepen­dant l’utiliser sans la xbox360.

Avan­tages : la kinect est consti­tuée d’un ensemble de cap­teurs (cap­teur de dis­tance, de pro­fon­deur, une web­cam clas­sique, une web­cam infra-rouge pour detec­ter dans le noir, detec­tion de squelette(s) ) qui sont moins oné­reux est plus rapides à mettre en place qu’en réa­li­sant un pro­toype elec­tro­nique DIY.

Elle néces­site une ali­men­ta­tion sec­teur et se branche sur l’ordinateur par prise USB.

Détails et emplacements des différents capteurs de la Kinect

Détails et empla­ce­ments des dif­fé­rents cap­teurs de la Kinect

Mise à nu de la Kinect

Mise à nu de la Kinect

Carac­té­ris­tiques techniques :

  1. Cap­teur :
    1. Len­tilles détec­tant la cou­leur et la profondeur
    2. Micro à recon­nais­sance vocale
    3. Cap­teur moto­risé pour suivre les déplacements
  2. Champ de vision :
    1. Champ de vision hori­zon­tal : 57 degrés
    2. Champ de vision ver­ti­cal : 43 degrés
    3. Marge de dépla­ce­ment du cap­teur : ± 27 degrés
    4. Por­tée du cap­teur : 1,2 m – 3,5 m (à par­tir de 50 cm pour la ver­sion Kinect for Windows)
  3. Flux de données :
    1. 320×240 en cou­leur 16 bits à 30 images/sec
    2. 640×480 en cou­leur 32 bits à 30 images/sec
    3. Audio 16 bits à 16 kHz
  4. Sys­tème de recon­nais­sance physique :
    1. Jusqu’à 6 per­sonnes et 2 joueurs actifs (4 joueurs actifs avec le SDK 1.0)
    2. 20 arti­cu­la­tions par squelette
    3. Appli­ca­tion des mou­ve­ments des joueurs sur leurs ava­tars Xbox Live
  5. Audio :
    1. Chat vocal Xbox Live et chat vocal dans les jeux (néces­site un compte Xbox Live Gold)
    2. Sup­pres­sion de l’écho
    3. Recon­nais­sance vocale mul­ti­lingue (pour les fran­çais, cette fonc­tion est dis­po­nible depuis le 06 décembre 2011 via une MàJ de la Xbox ).

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Exemples d’utilisation

Type/Dynamics

Créée par le stu­dio Lust, Type/Dynamics est une ins­tal­la­tion inter­ac­tive pour l’exposition du desi­gner gra­phique Jur­riaan Schro­fer (un livre mono­gra­phique est publié aux édi­tions Unit) au Ste­de­lijk Museum d’Amsterdam. L’installation retrans­crit les don­nées en typo­gra­phie et com­mente l’œuvre dans une réin­ter­pré­ta­tion de l’histoire du design gra­phique contemporain.

L’installation rend visible l’information qui nous entoure en per­ma­nence et la rend sen­si­ble­ment acces­sible. En cher­chant en temps réél des loca­li­sa­tions dans les actua­li­tés (comme Ground Zero, Reichs­tag, Tia­nan­men Square…), l’installation récu­père des pano­ra­mas issus de Google Street View, les trans­forme sous forme de grilles et les rem­plit de nou­velles infor­ma­tions dyna­miques. Comme visi­teurs de cet espace, vous êtes envi­ronné par cette loca­li­sa­tion par les actua­li­tés, ren­dus abs­traites sous forme de signes, qui la repré­sente. L’installation conver­tit un envi­ron­ne­ment pho­to­gra­phique et infor­ma­tion­nel par son équi­valent typo­gra­phique.

Cell

Cell est une ins­tal­la­tion inter­ca­tive créée par James Alli­ban et Keii­chi Mat­suda pour le fes­ti­val Alpha-Ville. Cell explore les notions d’identités en ligne reflé­tant la sil­houette du visi­teur assi­gnée aux don­nées de pro­fils de réseaux sociaux. Le but est d’attirer l’attention sur l’usage des medias sociaux et com­ment ils fabriquent un second soi.

Soak

Soak est une ins­tal­la­tion pro­po­sant à l’utilisateur une sur­face sur laquelle peindre en cou­leur. Consti­tuée d’un écran en tissu stretch, chaque pres­sion de doigt libère une cou­leur dif­fuse, de sur­face plus ou moins grande en fonc­tion de la pres­sion exer­cée. Cette ins­tal­la­tion a été créée par eve­ry­ware.

Pos­ter­wall

Pour le musée de Design Gra­phique de Breda, Lust a déve­loppé Pos­ter­wall. 600 affiches uniques sont géné­rées auto­ma­ti­que­ment tous les jours, uti­li­sant du contenu de sites web. Une nou­velle affiche est géné­rée quand un évè­ne­ment phy­sique se pro­duit dans le musée : par exemple quand un visi­teur entre dans l’espace de l’installation, quand il s’approche du Pos­ter­wall

Star­field

Ins­tal­la­tion immer­sive conçue par Lab212, Star­field pro­pose un envi­ron­ne­ment poé­tique. Le dis­po­si­tif com­prend une balan­çoire en face d’une video­pro­jec­tion d’un ciel étoilé simulé.

Kinect Phy­sics

Voici une vidéo pré­sen­tant dif­fé­rentes vidéos géné­rées à par­tir de Pro­ces­sing uti­li­sant une Kinect et des modé­li­sa­tions de phy­sique des par­ti­cules (exemples extraits de cet article).


Kinect Graf­fiti Tool

Kinect Graf­fiti Tool est un pro­jet réa­lisé par Jean-Christophe Naour. L’idée est d’utiliser la Kinect pour suivre le mou­ve­ment de la main afin de réa­li­ser sur écran (ou video­pro­jec­tion) un graf­fiti. Cepen­dant, l’application ne se contante pas de sim­ple­ment visua­li­ser les mou­ve­ments de la main. Elle per­met de visua­li­ser en temps réél le corps entier sous dif­fé­rents angles, ana­ly­sant l’espace envi­ron­nant et uti­li­sant la lumière ambiante comme réfé­rence pour la couleur.

Unna­med Soundsculpture

Unna­med sound­sculp­ture est un pro­jet mené par Daniel Franke & Cedric Kie­fer (pro­duit par onfor­ma­tive et chop­chop). Il est construit à par­tir de l’idée de réa­li­ser une sculp­ture de sable dan­sante. À cette fin l’équipe char­gée du pro­jet a sol­li­cité une dan­seuse pour inter­pré­ter une pièce musi­cale (Kreu­kel­tape par Machi­nen­fa­briek).

Sito­gra­phie

Démon­ter / répa­rer une Kinect

http://www.ifixit.com/Teardown/Microsoft+Kinect+Teardown/4066

Recherches qui ont ame­nées au trai­te­ment des images en 3D

Site de Microsoft

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj131033.aspx

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